INDEX of this page
|概要&問題提起
|共同開発での担当役割
|緊急連絡アプリ
|もぐらタタキゲーム
|爆発パズル
|麻雀かぞえ〜る
|まとめ|
概要
企画概要
Android職業訓練学校で、企画・UI設計・ディレクションを担当した4作品の開発記録
この記事では、Androidの職業訓練学校に通学していた頃に、同じ学校の生徒たちと共同開発した4つのアプリ企画について整理します。
当時、同じ学校には、22歳、23歳、33歳、62歳など、年齢も経験値も異なるプログラム経験者がいました。
私は、自分が企画したアプリをもとに、簡易的な作業指示書を作成し、開発の方向性を整理しました。さらに、4作品のUI設計や画面構成、仕様整理、ディレクションを担当しました。
共同開発した作品は、次の4つです。
- 高齢者向けの緊急連絡アプリ
- Android用のもぐらタタキゲーム
- 画像を使った爆発パズルゲーム
- 自動点数計算システム「麻雀かぞえ〜る」
特に「麻雀かぞえ〜る」は、単なるアプリ企画に留まらず、特許取得を目指してフローチャートや設計図まで作成した作品です。
司会パンダ この記事で整理していること
- Android職業訓練学校での共同開発の背景
- 私が担当した企画・UI設計・ディレクションの役割
- 4作品それぞれの企画意図とアプリ概要
- 緊急連絡アプリの画面構成と仕様
- もぐらタタキゲームの改善前後とゲーム設計
- 爆発パズルのゲーム性とUI改善方針
- 麻雀かぞえ〜るの点数計算システムと特許発想
- 共同開発を通じて得た学び
この企画で大切にした視点
この共同開発で大切にしたのは、単に「自分が作りたいアプリ」を考えるだけではなく、開発者のスキルや制作期間に合わせて、実現可能な仕様へ落とし込むことでした。
アイデアとして面白くても、実装できなければ完成しません。
逆に、機能を絞りすぎると、企画としての魅力が弱くなります。
そこで、各アプリごとに「誰に向けたアプリなのか」「何を解決するのか」「どの画面が必要なのか」「初心者エンジニアでも実装できる範囲はどこか」を考えながら、UIと仕様を整理しました。
この経験は、後のUI/UX設計やプロダクト企画、ディレクション業務の基礎にもつながっていると思います。
01. 概要&問題提起
Android開発を学びながら、企画を形にする実践経験へ
Androidの職業訓練学校に通学していた頃、同じ学校の生徒たちと一緒に、私が企画したアプリの共同開発を行いました。
通学していたメンバーには、若いプログラム経験者もいれば、年齢の離れた方もいました。
それぞれのスキルや得意分野が異なる中で、私は企画側として、どのようなアプリを作るのか、どの画面を用意するのか、どの機能を優先するのかを整理していきました。
企画だけで終わらせず、開発できる形にする
アプリ企画を考えるだけであれば、アイデアはいくらでも広げられます。
しかし、実際に開発するとなると、画面数、機能数、実装難易度、素材準備、開発期間、担当者のスキルを考慮する必要があります。
特に職業訓練学校での制作では、商用アプリ開発のように十分な体制があるわけではありません。
だからこそ、実現できる範囲を見極めながら、アプリとして成立する最小構成を考える必要がありました。
4作品に共通する学び
今回の4作品は、ジャンルが大きく異なります。
高齢者向けの緊急連絡アプリ、ゲーム系のもぐらタタキ、画像パズル、麻雀の点数計算システムです。
しかし、どの作品にも共通していたのは、利用者の行動を想像し、画面設計に落とし込むことでした。
- 緊急時に迷わず押せるボタン設計
- ゲームのルールが直感的に伝わる画面構成
- 画像を使ったパズルの操作しやすさ
- 麻雀の複雑な点数計算を、画面上でわかりやすくする工夫
この経験を通じて、企画・UI・ディレクションは、単に見た目を整えるだけではなく、使う人と作る人の両方を考える仕事だと学びました。
02. 共同開発での担当役割
簡易作業指示書、UI設計、ディレクション、特許向け設計図まで担当
私の担当役割は、主に企画、簡易的な作業指示書の作成、ディレクション、4アプリのUI設計です。
開発者に「こんなアプリを作りたい」と口頭で伝えるだけでは、認識ズレが起こります。
そこで、どの画面が必要なのか、どのボタンが必要なのか、どの順番で操作するのか、どこまでを初期版として作るのかを整理しました。
私が担当したこと
- アプリ企画の立案
- 開発メンバー向けの簡易作業指示書作成
- 画面構成の整理
- UIデザイン案の作成
- ゲーム画面や設定画面の仕様整理
- 開発者との認識合わせ
- 完成イメージの作成
- 麻雀アプリの特許申請を意識したフローチャート・設計図作成
ディレクションで意識したこと
ディレクションで意識したのは、開発者が迷わず作業できる状態を作ることです。
たとえば、緊急連絡アプリでは、ボタンを押すと電話をかける、メールを送る、位置情報を伝えるという機能が必要です。
しかし、それを実装するには、ボタンの種類、表示条件、確認画面、設定画面、入力項目などを明確にする必要があります。
ゲーム系アプリでも、ゲーム開始画面、難易度選択、得点表示、クリア条件、エラー時の挙動などを考えなければなりません。
企画者として、開発者が実装に集中できるように、必要な仕様をできる限り整理することを意識しました。
03. 緊急連絡アプリ
自宅で闘病中の祖母を想定し、緊急時に迷わず連絡できるアプリを企画
独創性:
| 自信度:
| 実現しやすさ:
企画のきっかけ
緊急連絡アプリは、自宅で闘病中の祖母のために、無償で利用できるアプリを開発できないだろうかという想いから企画しました。
高齢者が自宅で一人暮らしをしている場合、体調が悪くなった時や緊急時に、すぐ家族や病院、救急へ連絡できる仕組みが必要です。
しかし、携帯電話やスマートフォンの操作に苦手意識がある高齢者にとって、連絡先を探して電話をかけるだけでも大きな負担になることがあります。
そこで、画面上に大きなボタンを表示し、ボタンを押すだけで連絡できるアプリを考えました。
初期画面の考え方
この画面では、「救急」「家族」「病院」「その他」の4つの連絡先を大きなボタンで表示しています。
高齢者が緊急時に使うことを想定しているため、細かいメニューや複雑な操作は避けています。
色も赤、青、黄色、緑のように分け、視覚的に識別しやすいように考えました。
- デフォルトでは赤色の救急ボタンのみを表示する
- 追加設定すれば、最大4つまでボタンを表示できる
- ボタン色は必ず異なる色にし、色で識別しやすくする
- ボタンを押すと、電話発信機能を使って連絡できる
- 救急や病院は誤発信を防ぐため、確認画面を入れる
- 家族には、ボタン押下時にメール通知を送る
自動メール通知の価値
緊急時に本人が十分に説明できない場合でも、家族に自動メールが送られることで状況を伝えやすくなります。
たとえば、次のような文面です。
「●利用者名●様が、○○のボタンを■■の場所で押されました。」
位置情報も一緒に送信できれば、家族が現在地を把握しやすくなります。
設定画面の考え方
設定画面では、表示するボタン、連絡先名、電話番号、メールアドレスを登録できるようにしています。
高齢者本人が設定するというより、家族や支援者が事前に設定しておく利用シーンを想定しています。
- デフォルトでは1つ目の救急ボタンのみ表示する
- 2〜4つ目のボタンは非表示から開始する
- ボタンは「救急」「家族」「病院」「その他」から選択できる
- ボタン表示・非表示をチェックボックスで選べる
- 連絡先名、電話番号、E-mailを入力できる
- 家族やその他にE-mailが設定されていれば、自動メール送信する
- 救急や病院にはメール送信しない、またはブランクにする
アップデート案
初期版ではシンプルなボタン設計ですが、将来的には次のようなアップデートも考えられます。
- 家族ボタンに顔写真を貼れるようにする
- 現在地を取得し、メールに位置情報を含める
- ボタン押下履歴を家族側で確認できるようにする
- 音声読み上げや大きな文字表示に対応する
- 誤操作防止の確認画面を改善する
司会パンダ 04. もぐらタタキゲーム
Android用のもぐらタタキゲームを、操作性と見た目の両面から改善する
独創性:
| 自信度:
| 実現しやすさ:
もぐらタタキゲームは、Android用のシンプルなゲームアプリとして企画しました。
画像では、改善前の画面、問題点、改善後の画面、完成イメージが整理されています。
この作品では、ゲームとしての面白さだけでなく、画面のわかりやすさ、操作のしやすさ、難易度調整、得点ルールなどを改善することがポイントでした。
改善前の課題
改善前の画面では、次のような課題が見えていました。
- もぐらのサイズが大きく、画面上の数が少ない
- 出現数がランダムで、難易度にムラがある
- 制限時間が短すぎる
- もぐらの種類や得点差が少ない
- 叩いた時の効果音や演出が弱い
- 表示時間が長く、ゲームスピードが遅い
改善後の方向性
改善後は、画面の見た目を明るくし、ゲームらしい楽しさを加えています。
もぐらの種類を増やし、点数差を付けることで、プレイヤーに「どれを優先して叩くか」という判断が生まれます。
難易度を選べるようにすることで、初心者でも遊びやすく、上級者にはよりスピード感のある体験を提供できます。
完成イメージのポイント

完成イメージでは、得点、制限時間、もぐらの出現位置、キャラクターごとの点数などが視覚的にわかる構成になっています。
シンプルなゲームでも、次のような工夫を入れることで、遊びやすさが高まります。
- スコア表示を見やすくする
- 残り時間を大きく表示する
- 難易度選択を用意する
- キャラクターごとに点数差をつける
- 叩いた時の演出を強める
- ゲーム開始前にルールを理解しやすくする
この作品で学んだこと
もぐらタタキは、誰でもルールを理解しやすい定番ゲームです。
しかし、実際にアプリとして作る場合は、画面サイズ、タップ判定、キャラクター表示、スピード調整、得点ルールなどを細かく考える必要があります。
シンプルなゲームほど、UIと体験設計の差が出やすいと感じました。
05. 爆発パズル
画像分割と爆発演出を組み合わせた、Android用パズルゲーム
独創性:
| 自信度:
| 実現しやすさ:
爆発パズルは、画像を使ったパズルゲームとして企画しました。
プレイヤーが画像を選択し、分割されたパズルを解いていく構成です。
完成イメージでは、爆発エフェクトやヒント、レベル設定、SDカードからの画像取得など、スマートフォンらしい機能を組み合わせています。
企画の狙い
単なるスライドパズルではなく、爆発演出を加えることで、ゲームとしての気持ちよさや達成感を出したいと考えました。
また、SDカードから画像を取得できるようにすれば、ユーザー自身の写真を使ってパズルを作ることもできます。
自分の写真、友人の写真、風景写真などを使えるようにすることで、遊び方の幅が広がります。
改善前の課題
画像内の改善メモでは、次のような課題が整理されています。
- レベル設定画面の表記がわかりにくい
- 画像選択画面がSDカード内画像になっている
- 画像サイズや解像度によって表示が崩れる可能性がある
- 爆発エフェクトの効果が弱い
- ゲームクリア後の演出やルール説明が弱い
- Androidの起動時にフリーズする可能性がある
改善計画
改善計画では、見た目と操作性の両方を整える必要がありました。
- 下地デザインを変更する
- レベル設定を図のように変更する
- 既存画像をパズル化しやすくする
- SDカードから画像取得できるようにする
- 爆発エフェクトの数を増やす
- ゲームクリア後にCLEAR表示を出す
- ヒント画面や設定画面を整理する
この作品で学んだこと
爆発パズルでは、画像を扱うアプリ特有の難しさを感じました。
ユーザーが持っている画像は、サイズも縦横比もさまざまです。
そのため、どの画像でも崩れずに表示するには、トリミング、リサイズ、サムネイル生成、読み込み速度などを考える必要があります。
また、ゲームとしての楽しさを出すには、エフェクトや音、クリア演出も重要です。
この作品は、画像処理とゲームUIの両方を考える練習になりました。
06. 麻雀かぞえ〜る
麻雀の複雑な点数計算を自動化する、点数計算支援システム
独創性:
| 自信度:
| 実現しやすさ:
麻雀かぞえ〜るは、麻雀の点数計算を支援するアプリ企画です。
麻雀は、役、符、翻数、親子、場風、自風、ドラ、裏ドラ、あがり方など、点数計算に必要な要素が多くあります。
初心者にとって、点数計算は非常に難しい部分です。
そこで、牌の状態や座席位置、競技者情報を入力し、自動で点数計算を支援できないかと考えました。
企画の狙い
このアプリの狙いは、麻雀初心者や点数計算が苦手な人でも、対局を楽しみやすくすることです。点数計算に時間がかかると、ゲームの流れが止まります。
また、点数計算を間違えると、対局者同士のトラブルにもつながります。自動計算システムがあれば、麻雀を覚え始めた人でも安心してプレイできます。
画面構成の考え方
画像では、メニュー画面、座席位置の設定、牌入力画面などが示されています。
メニュー画面には、次のような項目を想定しています。
- 本日競技者の選択
- 座席位置の設定
- 牌認証ですと
- ゲームルール設定
- 競技者の新規登録
- 過去の戦績を見る
座席位置の設定では、親や和了者の位置関係を把握する必要があります。
麻雀の点数計算では、親か子かによって点数が変わるため、座席情報は重要です。
牌入力と自動計算の難しさ
牌入力画面では、手牌、表ドラ牌、裏ドラ牌、面前牌、あがり牌などを整理して入力する構成です。
しかし、これを実現するには非常に難しい課題があります。
- 牌の入力UIをわかりやすくする必要がある
- 役の判定ロジックが複雑である
- ローカルルールへの対応が必要になる
- 親子、場風、自風、ドラ、裏ドラを正しく扱う必要がある
- 初心者でも入力できる画面にする必要がある
特許取得への挑戦
この作品は、私が特許取得へ情熱を注いだ企画でもあります。
アプリとしての画面だけでなく、特許申請を意識して、フローチャート図を含む設計図も作成しました。
当サイトでは一部のみ公開していますが、単なるアイデア紹介ではなく、仕組みとして成立するかを真剣に考えた作品です。
この作品で学んだこと
麻雀かぞえ〜るでは、UIデザインだけでなく、複雑なルールをシステム化する難しさを学びました。
見た目の画面を作るだけでは不十分です。
裏側には、点数計算ロジック、役判定、例外処理、ルール設定、プレイヤー管理など、多くの処理が必要になります。
その意味で、この作品は、アプリ企画とシステム設計の橋渡しを考える大きな経験になりました。
司会パンダ 07. まとめ
まとめ
Android開発学校での共同制作は、企画・UI・ディレクションの実践経験になった
今回の4作品は、Android職業訓練学校での共同開発を通じて、企画を形にする経験になりました。
- 緊急連絡アプリは、高齢者や家族の安心を支援する実用アプリです。
- もぐらタタキゲームは、シンプルなゲームの操作性と画面改善を考える作品です。
- 爆発パズルは、画像処理とゲーム演出を組み合わせた作品です。
- 麻雀かぞえ〜るは、複雑な点数計算をシステム化し、特許取得まで意識した作品です。
この共同開発で得た学び
- 企画は、実装できる形まで具体化する必要がある
- 開発者のスキルに合わせた仕様整理が重要である
- UI設計では、利用者の行動を想像する必要がある
- 緊急系アプリでは、迷わず押せる画面設計が重要である
- ゲームアプリでは、操作性、演出、難易度調整が体験を左右する
- 画像を扱うアプリでは、サイズや表示崩れへの配慮が必要である
- 麻雀のようにルールが複雑な題材では、システム設計力が問われる
- 特許を意識する場合、画面だけでなく仕組みを説明できる設計図が必要になる
今振り返って感じること
当時の作品は、現在のアプリ水準から見ると粗い部分もあると思います。
しかし、企画を考え、画面に落とし込み、開発者と共同で作るという経験は、とても貴重でした。
特に、初心者エンジニアのレベルに合わせて仕様を調整したことは、後のディレクションやUI/UX設計にもつながっています。
アプリ開発は、アイデアだけでも、デザインだけでも、プログラムだけでも成立しません。
- 誰のために作るのか。
- どの課題を解決するのか。
- どこまでを初期版として実装するのか。
- どの画面が必要なのか。
- 開発者が迷わないように、どう仕様を伝えるのか。
この経験を通じて、企画・UI・実装の橋渡しをする重要性を学びました。
司会パンダ

















