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01. プロジェクト概要
- プロジェクト名:満腹ポン
- ジャンル:子ども向けカジュアルゲーム / 心理バトルゲーム
- 対象:6〜12歳を中心に、保護者同伴でも楽しめる設計
- MVP範囲:ユーザー vs COM のローカル対戦
- 想定プレイ時間:1ゲーム 3〜5分程度
- カード総数:30枚(グー・チョキ・パー各10種)
- 満腹度仕様:初期値 0 / 最大値 100
- 開発環境:Flutter(iOS / Android / Web 想定)
- 担当:企画、ルール設計、情報設計、UI設計、MVP要件整理
「満腹ポン」は、じゃんけんの分かりやすさに、食べ物カード、文字数ポイント、満腹度という要素を組み合わせたカジュアルゲーム企画です。子どもでもすぐに理解できる入口を保ちながら、毎回の選択に少し迷える心理的な駆け引きを加えることを目指しました。
01-ⅰ. PRDとして整理する目的
本記事では、「満腹ポン」をどのようなプロダクトとして設計したのかを、企画背景、課題、提供価値、体験設計、UI/UX、技術設計の観点から整理します。MVP検証の詳細は別記事に分け、本記事では主になぜ作るのか、誰のどんな課題を解決するのか、どんな体験価値を設計したのかに焦点を当てます。
02. 企画背景と課題
この満腹じゃんけんが企画として面白いポイントとは?
この企画の面白さは、単なる大食いではなく、心理戦になっているところでしょう。
たとえば、
パンのように軽い食べ物は、負けてもダメージが少ない。
一方で、チーズタッカルビやちゃんこ鍋のような重い食べ物は、負けるとかなり苦しい。
ただし、文字数が多い食べ物は勝ったときの得点も大きいので、リスクとリターンの駆け引きが生まれます。
つまりプレイヤーは、「高得点を狙うか」「負けたときに食べやすいものを選ぶか」「相手が嫌がる食べ物を読んで勝ちにいくか」
を毎回考える必要があります。
満腹×ジャンケンは、じゃんけんのシンプルさに、大食いの苦しさと心理戦を足した企画です。
ルール自体はすぐ理解できますが、食べ物の重さ・文字数・相手の読み合いが絡むので、見ている側も「どれを出すべきか」を一緒に考えられるところが魅力だと思います。
このアプリ企画の核としては
アプリ版では、以下に置き換えて考えてみました。
・じゃんけんに勝てばポイント獲得。
・負ければ満腹ゲージが増えて不利になる。
・高得点の料理ほど、負けたときのダメージも大きい。
・相手の手と満腹状態を読みながら、攻めるか逃げるかを選ぶ心理戦ゲーム。
アプリのため「大食いの苦しさ」は消えますが、その代わりに リスクの蓄積・読み合い・一発逆転・自滅の怖さ を入れると、アプリでも面白くできそうです。
じゃんけんは誰でも知っているルールで、年齢を問わず導入しやすい遊びです。
一方で、単純な勝ち負けだけでは体験がすぐに単調になりやすく、繰り返し遊びたくなるゲーミフィケーション的な仕掛けが必要だと考えました。
前提が1対1でなく複数人やチーム戦になった場合、どうなるだろうか?
ゲーム開発でも入門ゲーム的な「じゃんけん」なので、この派生企画を作るってそもそも新規制が難しい。
子どもが直感的に興味を持ちやすい「食べ物」をテーマに設定し、単なる運任せではなく、何を選ぶかで結果が変わる心理的な駆け引きを加える方向で企画しました。
02-ⅰ. 既存のじゃんけん遊びに感じた課題
- 勝ち負けの結果だけでは、遊びの展開が単調になりやすい
- 子ども向けにする場合、複雑なルールを増やしすぎると理解しづらくなる
- 運だけで終わると、もう一度遊ぶ理由が弱くなりやすい
- 勝ったときだけでなく、負けたときにもゲーム上の意味を持たせる必要がある
02-ⅱ. 解決したかったこと
本企画では、じゃんけんの入口の分かりやすさを保ちながら、カード選択による判断の余地を加えることで、短時間で遊べるが、毎回少し違う展開になるゲーム体験を目指しました。子どもが楽しめる親しみやすさと、保護者が見ても納得しやすいルールの明快さを両立させることを重視しています。
03. プロダクトコンセプト
本作は、じゃんけんの「グー・チョキ・パー」を、食べ物カードと組み合わせて遊ぶゲームです。各ラウンドで「ぐ / ち / ぱ」に対応した食べ物カードがランダムに提示され、プレイヤーはどの手を出すかを選択します。
カードには食べ物名だけでなく、文字数ポイントと満腹ポイントを設定しています。長い名前の食べ物は勝ったときの獲得ポイントが大きい一方、負けたときは満腹度が大きく増えます。逆に短い名前の食べ物はローリスク・ローリターンになります。
03-ⅰ. コンセプトコピー
「じゃんけんに、食べ物と満腹度を足した、子ども向け心理バトルゲーム」
選択自体は3択でシンプルにしつつ、「勝てば得点、負ければ満腹」という分かりやすいリスクを持たせることで、毎ラウンドの判断に小さな緊張感を生む設計にしています。
03-ⅱ. 食べ物カードの設計意図
食べ物カードの出現ルールには、手ごとの分かりやすい法則を持たせています。
たとえば、「ぐー」なら「クラムチャウダー」「グラタン」のように、「く」または「ぐ」で始まる食べ物が出現します。「ち」なら「チョコレート」「チヂミ」のように「ち」で始まる食べ物、「パー」なら「パイナップル」「春巻き」のように、食材と料理のどちらも含めながら構成しています。
このルールにより、子どもでも「どの手のカードなのか」を言葉から直感的に理解しやすくしています。
04. 想定ユーザーと提供価値
04-ⅰ. 想定ユーザー
- 6〜12歳の子ども
- 短時間で遊べるカジュアルゲームを好むユーザー
- 子どもと一緒に遊びたい保護者
- ルール説明が短く、すぐに始められるゲームを求めるユーザー
- 子ども向けでも、少し考え楽しさがあるゲームを求める層
04-ⅱ. 提供価値
- 分かりやすさ:じゃんけんをベースにしているため、初回でも理解しやすい
- 親しみやすさ:食べ物テーマにより、子どもが感情移入しやすい
- 短時間性:1ゲーム3〜5分程度で完走できる
- 判断の楽しさ:どのカードを出すかで得点と満腹度のリスクが変わる
- 拡張性:対人戦、カード収集、特殊カードなどへ発展しやすい
04-ⅲ. コア体験
コア体験は、「3択から1枚を選ぶだけなのに、毎回少し悩めること」です。操作は簡単にしながら、食べ物名の長さ、満腹度のリスク、相手の手の予測によって、プレイヤーが自分なりに考えたくなる余白を設計しました。
05. MVP前提の基本ルール
05-ⅰ. ラウンド進行
- 各ラウンドで「ぐ / ち / ぱ」の3枚カードをランダム表示する
- プレイヤーは表示された3枚の中から1枚を選ぶ
- COMも1枚を選択し、じゃんけんの勝敗を判定する
- 勝敗に応じて、ポイントまたは満腹度が変化する
- 勝利条件を満たすまでラウンドを繰り返す
05-ⅱ. ポイントと満腹度
- 勝利時は、自分が出したカードの文字数分のポイントを獲得する
- 敗北時は、自分が出したカードの満腹ポイント分だけ満腹度が増加する
- 満腹度は0から開始し、100に達すると限界とする
- ポイントが50を超える、または相手の満腹度を100以上にすることで勝利とする
05-ⅲ. MVPで扱うカード範囲
MVPでは、カード総数を30枚に絞り、グー・チョキ・パーそれぞれ10枚ずつの構成としました。カード数を広げすぎず、まずはゲームテンポ、選択の分かりやすさ、得点と満腹度のバランスを確認しやすい範囲にしています。
06. 体験設計と画面構成
MVPでは、まず5画面で体験を成立させます。導入、理解、選択、結果、再挑戦の流れを明確にし、子どもでも迷いにくい構成に整理しました。
06-ⅰ. 画面遷移
06-ⅱ. 各画面の役割
- スタート画面:ゲーム名、開始ボタン、ルール確認導線
- ルール説明:3択、ポイント、満腹度、勝利条件を短く説明
- バトル画面:プレイヤーHUD、COM HUD、3枚カード、ラウンド情報
- 結果画面:そのラウンドの勝敗、加点、満腹度変化を表示
- 最終結果画面:勝敗、最終スコア、再挑戦導線
07. UI/UX設計意図
07-ⅰ. 子どもでも理解しやすい識別性
カードの手種類は、文字だけに頼らず、色・形・アイコンでも識別できるように設計しました。これにより、文字を読むのが得意でない年齢層でも、感覚的に「どれを出すか」を判断しやすくしています。
07-ⅱ. 一目で進行がわかる情報設計
ポイントや満腹度は、ゲーム中に常時見えるHUDとして整理し、現在の優勢・劣勢が直感的に伝わる構成を意識しました。短時間で盛り上がるゲームほど、状況把握に迷わせないことが重要だと考えたためです。
07-ⅲ. 運と戦略のバランス
完全な実力ゲームにすると子ども向けとして難しくなり、逆に完全な運だけでは飽きやすくなります。そこで、カード自体はランダムにしつつ、どの手を選ぶかの判断に意味を持たせ、シンプルだけど悩めるバランスを狙いました。
08. 技術設計の考え方
実装基盤にはFlutterを採用する想定で整理しました。
理由は、iOS / Android / Web を1つのコードベースで扱いやすく、絵本のようなビジュアルやアニメーション表現とも相性が良いためです。MVP段階で複数プラットフォームへの展開可能性を確保しつつ、UIの作り込みにも集中しやすい構成を選びました。
08-ⅰ. 基本データ構造
- FoodCard:食べ物名、手の種類、文字数ポイント、満腹ポイントを管理する
- PlayerState:プレイヤーごとの得点、満腹度、選択カードを管理する
- BattleState:現在のラウンド、勝敗判定、ゲーム終了条件を管理する
08-ⅱ. MVP段階で重視した実装方針
- 画面構成は5画面前後に絞り、MVPとして実装しやすい粒度にする
- 文字数カウントは、日本語や記号を含んでも正しく扱えるように設計する
- COMロジックは、まずランダムまたは簡易AIとして成立させる
- カードデータは、将来的なJSON連携やカード追加に対応しやすい形で整理する
- 対戦人数追加、カード追加、図鑑機能追加に耐えられる前提で構成する
09. 将来構想
09-ⅰ. 対戦体験の拡張
- 最大4人までのローカル対戦
- オンライン対戦
- フレンド対戦や部屋番号による参加
09-ⅱ. 継続利用につながる機能
- 勝った食材を蓄積する図鑑機能
- 食べ物カードの追加
- 特殊カードによるルールの広がり
- プレイ履歴や称号などのやり込み要素
09-ⅲ. 子ども向けサービスとしての安全設計
将来的にオンライン要素を追加する場合は、チャット制限、保護者ゲート、個人情報を扱わない設計など、子ども向けサービスとしての安全性を優先する必要があります。MVP段階ではローカル対戦に絞り、まずはゲーム体験の核を検証対象としました。
10. まとめ
「満腹ポン」は、じゃんけんという誰もが知る遊びをベースにしながら、食べ物という親しみやすいテーマと、文字数・満腹度というルール設計を加えることで、短時間でも繰り返し楽しめるゲーム体験を目指した企画です。
本プロジェクトでは、単に可愛いゲームを作るのではなく、誰に向けて、どんな体験を、どの順番で成立させるかを整理しながら、企画からUI/UX、技術設計の方向性まで一貫して組み立てました。今後は、MVPで成立させた体験を土台に、対戦・収集・継続利用の要素へ発展させていく想定です。
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