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満腹ポン MVP検証|ユーザー vs COMで試した食べ物じゃんけんの基本体験

2025.08.25

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PRD記事MVP実装記事改善記事

01. MVP検証の概要

  • プロジェクト名:満腹ポン
  • ジャンル:子ども向けカジュアルゲーム / 心理バトルゲーム
  • MVP範囲:ユーザー vs COM のローカル対戦
  • 想定プレイ時間:1ゲーム 3〜5分程度
  • カード総数:30枚(グー・チョキ・パー各10種)
  • 満腹度仕様:初期値 0 / 最大値 100
  • 開発環境:Flutter(iOS / Android / Web 想定)
  • 検証対象:ルール理解、ゲームテンポ、カード選択の迷い、再挑戦導線
  • 担当:企画、ルール設計、情報設計、UI設計、MVP要件整理

この記事では、「満腹ポン」をMVPとしてどこまで成立させるか、何を検証したかったのか、実装・検証に向けてどのような課題が見えたのかを整理します。PRD記事では企画背景や体験設計を中心にまとめ、本記事ではMVPとして試す範囲と、検証から次に改善すべき点に焦点を当てます。

01-ⅰ. MVPの目的

ユーザー vs COM の最小構成で、食べ物×じゃんけんの遊びがゲームとして成立するかを確認すること

最初からオンライン対戦や図鑑機能まで広げるのではなく、まずは1人で遊んでも面白さが伝わるかを確認する方針にしました。MVPでは、遊びの核となる3択カード、ポイント、満腹度、勝敗判定、再挑戦導線に絞っています。

02. 検証背景

じゃんけんは誰でも理解しやすい一方で、単純な勝敗だけではゲーム体験が短く終わりやすい課題があります。そこで、食べ物カード、文字数ポイント、満腹度を組み合わせることで、シンプルさを保ったまま選択の面白さを加えられるかを検証対象にしました。

特に子ども向けゲームでは、ルール説明が長くなると離脱しやすくなります。そのため、MVPでは「説明しなくても何となく分かる」「1回遊べば理解できる」状態を目指しました。

02-ⅰ. MVPで広げすぎなかった理由

  • 対人同期やオンライン通信を先に作ると、検証したい遊びの核が見えにくくなるため
  • カードや演出を増やしすぎると、ルール理解の検証が難しくなるため
  • まずは3〜5分で1ゲームが完走できるテンポを確認したかったため
  • 将来拡張の前に、基本ループの気持ちよさを確認する必要があったため
  • 複数同時プレイにするには開発コストがかかるため→ミニマム開発でのMVPを検討

03. 検証したかったこと

03-ⅰ. 体験面の検証ポイント

  • 食べ物×じゃんけんというテーマが直感的に伝わるか
  • 文字数ポイントと満腹ポイントのルールがすぐ理解されるか
  • 1ゲーム3〜5分で「もう1回遊びたい」と思えるテンポになっているか
  • 30枚のカード構成で、初期段階のリプレイ性を担保できるか
  • 子ども向けの可愛らしさと、ゲームとしての駆け引きが両立できているか

03-ⅱ. 仕様面の検証ポイント

  • 3択カード表示だけで、ユーザーが次の行動を理解できるか
  • 勝利時の文字数ポイントと、敗北時の満腹度上昇が混乱なく伝わるか
  • 満腹度100、ポイント50超えという勝利条件が複雑すぎないか
  • COM相手でも心理的な駆け引きがあるように感じられるか
  • ラウンド結果画面で、何が起きたかを一目で理解できるか

04. MVP制作までの流れ

04-ⅰ. 企画から要件整理まで

  1. じゃんけんをベースに、子どもでも理解しやすいゲームテーマを検討
  2. 食べ物カード、文字数ポイント、満腹度という基本ルールを定義
  3. 1ゲーム3〜5分で完走できるように、得点・満腹度・勝利条件を整理
  4. ユーザー vs COM のローカル対戦をMVP範囲に設定
  5. 画面構成、状態管理、カードデータ構造を整理

04-ⅱ. MVP要件

  • 目的:ユーザー vs COM の最小構成で、遊びとして成立するかを検証する
  • 提供価値:短時間で理解でき、もう1回遊びたくなるテンポの良い心理バトル体験
  • コア体験:3択から1枚を選ぶだけなのに、毎回少し悩めること
  • 主要指標:3〜5分で1ゲーム完走できること、ルール説明後すぐ遊べること、再挑戦したくなること
  • 実装優先:タイトル、ルール説明、バトル、ラウンド結果、最終結果、再挑戦導線
  • 後続拡張:ローカル対人、オンライン対戦、図鑑、特殊カード、安全設計

05. MVPで実装対象にした範囲

05-ⅰ. 基本ルール

  • 各ラウンドで「ぐ / ち / ぱ」の3枚カードをランダム表示
  • 各カードには「食べ物名」「文字数pt」「満腹pt」を設定
  • 勝利時は、自分が出したカードの文字数分のポイントを獲得
  • 敗北時は、自分が出したカードの満腹ポイント分だけ満腹度が増加
  • 満腹度は0から開始し、100に達すると限界とする
  • ポイントが50を超える、または相手の満腹度を100以上にすることで勝利

05-ⅱ. 食べ物カードの出現ルール

  • 「ぐー」は「く」または「ぐ」で始まる食べ物を出現対象とする
  • 「ち」は「ち」で始まる食べ物を出現対象とする
  • 「パー」は「ぱ」や「は」ではじまる食材・料理を含めて構成する
  • 各手10枚ずつ、合計30枚のカードプールで構成する

05-ⅲ. MVP段階では実装範囲外にしたもの

  • オンライン対戦
  • 最大4人までの複数人対戦
  • カード図鑑
  • 特殊カード
  • ランキングやアカウント機能
  • 保護者ゲートなどの詳細な安全設計

これらは将来的な拡張案として残し、MVP段階では基本のゲームループが成立するかを優先しました。

06. 検証シナリオと画面遷移

画面遷移図です。

06-ⅰ. 想定したプレイシナリオ

スタート画面
  ↓
ルール説明を確認
  ↓
ゲーム開始
  ↓
3枚の食べ物カードを確認
  ↓
プレイヤーが1枚選択
  ↓
COMが1枚選択
  ↓
ラウンド結果を確認
  ↓
ポイント / 満腹度の変化を確認
  ↓
勝利条件を満たすまで繰り返す
  ↓
最終結果を確認
  ↓
もう一度遊ぶ / タイトルへ戻る

06-ⅱ. 画面ごとの確認観点

  • スタート画面:ゲーム名と開始導線が分かりやすいか
  • ルール説明:3択、ポイント、満腹度、勝利条件を短く理解できるか
  • バトル画面:今どのカードを選べばよいか迷わないか
  • 結果画面:勝敗、加点、満腹度変化が一目で伝わるか
  • 最終結果画面:勝敗と再挑戦導線が自然に伝わるか

07. 実装・設計で苦労したこと

07-ⅰ. ルールを増やしすぎないこと

文字数ポイントと満腹ポイントを入れることで、じゃんけんより戦略性は増えます。一方で、説明が長くなると子ども向けの直感性が失われます。そのため、MVPでは「カードを選ぶ」「勝てばポイント」「負ければ満腹」という基本構造に絞り、補足ルールを増やしすぎないようにしました。

07-ⅱ. 得点と満腹度のバランス調整

長い食べ物名のカードは勝ったときのリターンが大きく、負けたときの満腹リスクも大きくなります。この設計により選択の迷いを作れますが、数値差が大きすぎると運の影響が強くなりすぎます。MVP段階では、カード数を30枚に絞ることで、まずバランス確認をしやすくしています。

07-ⅲ. COMロジックの設計

ユーザー vs COM のMVPでは、COMが完全ランダムだと駆け引きが弱くなり、逆に賢すぎると子ども向けとして難しくなります。初期段階ではランダムまたは簡易AIを想定し、満腹度や得点状況に応じて手を選ぶロジックは後続改善として扱う方針にしました。

07-ⅳ. UI上の情報量

バトル画面では、カード、ポイント、満腹度、ラウンド数、COM情報など、表示すべき情報が多くなります。子ども向けUIでは情報を詰め込みすぎると分かりにくくなるため、常時表示すべき情報と、結果画面で見せる情報を分けて整理する必要がありました。

08. 検証で見えた課題

08-ⅰ. ルール理解の補助が必要

「勝ったら文字数ポイント」「負けたら満腹度が増える」という二軸のルールは、ゲームとしては面白さにつながる一方で、初回プレイ時には説明の工夫が必要です。MVPでは、文章だけでなく、カード上の表示や結果画面の演出で理解を補助する必要があると整理しました。

08-ⅱ. カードのリスク差を視覚化する必要

長い食べ物名のカードがハイリスク・ハイリターンであることは、文字だけでは伝わりにくい可能性があります。満腹ポイントの大きさを色、ゲージ、アイコンなどで表現することで、子どもでも直感的に判断しやすくなると考えました。

08-ⅲ. 再挑戦したくなる演出が必要

基本ループが成立しても、結果画面が淡白だと「もう一度遊ぶ」動機が弱くなります。勝敗だけでなく、惜しかったポイント、満腹度の差、選んだカードの面白さなどを見せることで、再挑戦への気持ちを高める余地があります。

09. 改善ポイントと次の打ち手

09-ⅰ. ルール説明の改善

  • 初回だけチュートリアル形式で1ラウンド体験させる
  • 「勝つと点数」「負けると満腹」をアイコンで表示する
  • 結果画面で、なぜポイントや満腹度が変化したのかを短く表示する

09-ⅱ. カードUIの改善

  • グー・チョキ・パーを色や形で識別しやすくする
  • 満腹ポイントが高いカードには注意感のある表示を加える
  • 文字数ポイントと満腹ポイントの優先度を分け、カード上の情報を整理する

09-ⅲ. ゲームテンポの改善

  • ラウンド結果の表示時間を短くし、テンポよく次へ進める
  • 勝利条件に近づいたときに演出を強める
  • 1ゲームが長引きすぎないよう、ポイントや満腹度の数値を再調整する

09-ⅳ. 将来拡張に向けた改善

  • ローカル対人モードの追加
  • オンライン対戦の検証
  • カード図鑑機能の追加
  • 特殊カードによる戦略性の追加
  • 子ども向けサービスとしての安全設計の検討

10. 学び

10-ⅰ. 体験の核を先に絞る重要性

ゲーム企画では、カード追加、対人戦、収集要素など、広げられる方向が多くあります。しかし、MVPではまず「3択から選ぶだけで面白いか」を確認することが重要だと整理しました。体験の核が成立していない段階で機能を増やすと、何が良くて何が悪いのかを判断しづらくなるためです。

10-ⅱ. 子ども向けUIでは説明より直感性が重要

子ども向けの体験では、文章で説明するよりも、色、形、アイコン、演出によって理解を補助することが重要です。特に本作のようにポイントと満腹度という複数の指標を扱う場合、画面上で自然に意味が伝わる設計が必要だと感じました。

10-ⅲ. シンプルなルールにも検証すべき仮説がある

じゃんけんをベースにしていても、カード選択、得点、満腹度、勝利条件を組み合わせると、ユーザーが理解すべき情報は増えます。シンプルに見えるゲームでも、MVPとして分解すると、検証すべき仮説が多いことが分かりました。

11. まとめ

「満腹ポン」のMVPでは、オンライン対戦や図鑑機能まで広げる前に、ユーザー vs COM の最小構成で、食べ物×じゃんけんの遊びが成立するかを検証対象にしました。

検証を通じて重要だと考えたのは、ルールを増やすことではなく、選択の意味が自然に伝わることです。
今後は、カードUI、ルール説明、結果演出、COMロジックを改善しながら、対人戦や収集要素へ段階的に広げていく想定です。

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