2016年「鯖江市ウェアラブルコンテスト 企画部門」に応募。ビール工場をテーマに、車椅子の方や子供が見渡せない・ガイド説明が理解しづらいといった工場見学の課題に対し、ウェアラブル端末で視点補完や解説補足、ゲーミフィケーションを行う『工場見学×ITソリューション』を提案し、最優秀賞を受賞しました。

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鯖江 電脳メガネアプリコンテスト 2016

工場見学をもっとわかりやすく。
電脳メガネで学びを支援するアプリ企画

工場見学 × AR × 教育 × 企業ブランディング

鯖江の電脳メガネアプリコンテストにて、工場見学をよりわかりやすく、記憶に残る体験へ変えるアプリ企画を発表しました。

この企画では、子どもや車椅子の方、視力が弱い方など、工場見学中に「見えづらい」「どこの説明かわからない」「内部構造が理解しづらい」と感じる人たちに向けて、ARやスマートグラスを活用した見学支援体験を提案しています。

工場見学は、企業や商品の理解を深め、メーカーへの信頼やファン化にもつながる大切な機会です。
一方で、現地でのリアル体験は魅力的である反面、説明の理解、視点の違い、対象物の把握、作業工程の流れなどに課題もあります。

このアプリ企画では、そうした「見えない」「わからない」を減らし、工場見学を教育・広報・ブランド体験としてより価値あるものにすることを目指しました。

この記事で整理していること

・鯖江 電脳メガネアプリコンテスト2016で発表した企画内容
・工場見学で起こる「見えない」「わからない」課題
・子どもや車椅子利用者にも伝わりやすい見学支援の考え方
・ARやスマートグラスを活用した工場見学体験の提案
・教育業界、工業、商業への活用可能性
・5分プレゼンでは伝えきれなかったスライド概要
・関連する鯖江市コンテスト作品へのリンク


前談

企画概要

工場見学の「見えない」「わからない」を減らしたい

工場見学は、子どもにとっても大人にとっても、ものづくりを体感できる貴重な機会です。
普段は見ることができない製造工程を見たり、商品ができあがるまでの流れを知ったりすることで、企業や商品への理解が深まります。

しかし、実際の工場見学では、全員が同じように理解できているとは限りません。
車椅子の方や子どもは目線の高さが違うため、見学対象が見えづらいことがあります。
ガイドが説明している対象物がどれなのかわからなかったり、内部構造や作業工程が外から見えず、説明だけでは理解しづらかったりすることもあります。

そこで私は、ARやスマートグラスのような電脳メガネ技術を活用し、工場見学中の「見えない」「わからない」を補助するアプリを考えました。

キリン TFキリン
今回は、鯖江2016の電脳メガネアプリコンテストで発表した、工場見学支援アプリの記録です。
ペンギン ペンギン
工場見学をARでわかりやすくする企画ですね。教育にも企業PRにもつながりそうです。

01. プレゼン動画

プレゼン動画

5分では語りきれなかった内容を含むプレゼン記録

プレゼン動画(6分48秒)

会場での発表時間は5分でしたが、下記のプレゼン動画には、当日語りきれなかった内容も一部含めています。

工場見学で起こる課題、ARで補助できる体験、教育や企業ブランディングへの活用可能性など、企画全体の考え方を確認できます。

限られた時間で伝える難しさ

この企画では、スライドを約40枚近く作成しました。
しかし、実際の発表時間は5分だったため、すべての背景や活用シーンを説明するには時間が足りませんでした。

工場見学の課題は、単に「説明を追加すれば解決する」というものではありません。
見学者の視点、理解度、身体的な条件、ガイド説明との連動、作業工程の把握など、複数の要素が関係します。

そのため、プレゼンでは要点を絞りつつ、アプリがどのように工場見学体験を補助できるのかを伝えることを意識しました。

02. コンセプトと特徴

コンセプト

工場見学を、教育と企業理解につながる体験へ

この企画では、教育業界、工業、商業への貢献を考えています。

工場見学は、子どもにとっては将来の好奇心や探究心を育てる機会になります。
「どうやって作られているのか」「なぜこの商品が生まれるのか」を知ることは、知識を得る楽しさや、ものづくりへの関心につながります。

一方で、大人にとっては、メーカーへの信頼や商品購買につながる体験にもなります。
企業や商品の背景を理解することで、単なる消費ではなく、ブランドへの共感やファン化が生まれます。

この企画で目指したこと

  • 子どもが、ものづくりへの好奇心や探究心を持つきっかけをつくる
  • 大人が、メーカーや商品への理解を深める体験をつくる
  • 工場見学を、教育・広報・企業ブランディングの場として拡張する
  • ARや電脳メガネで、見えづらい情報や理解しづらい構造を補助する
  • 現地でしか得られないリアル体験を、より記憶に残る学びへ変える

工場見学の価値を広げるソリューション

工場見学は、単なる施設案内ではありません。
企業が大切にしている技術、商品づくりの背景、安全性、品質へのこだわりを直接伝えられる場です。

しかし、見学者が説明を十分に理解できなければ、その価値は伝わりきりません。
そこで、ARによる補足表示や、見学ルートと工程の連動、対象物の強調表示などによって、工場見学の理解度を高めることを目指しました。

ペンギン ペンギン
工場見学って、子どもの頃に行っても、細かい説明までは覚えていないことが多いですよね。
キリン TFキリン
そうなんです。だからこそ、目の前の体験と説明をつなげる仕組みが必要だと考えました。

03. 問題提起:見えない&わからないを減らしたい

課題設定

工場見学中に起こる、理解しづらさの課題

工場見学では、現地に行くからこそ得られるリアルな体験があります。
しかし同時に、現地ならではの見えづらさや、説明の伝わりづらさもあります。

たとえば、見学者の身長や目線の高さによって、見えるものが変わります。
ガイドの説明を聞いていても、どの機械や工程の話をしているのかがわからないこともあります。
また、外観だけでは内部構造や作業手順が見えず、説明を聞いてもイメージしづらい場合があります。

工場見学で感じた主な課題

  1. 車椅子の方や子どもは、目線の高さの違いにより工場内を見渡しづらい。
  2. ガイドが説明している対象物を見つけられず、「どこの話かわからない」と感じることがある。
  3. 視力が弱い方にとって、遠くの対象物や細かい作業が見えづらい。
  4. 説明内容が難しく、池上彰さんの解説のような補足説明が欲しくなる。
  5. 機械や商品の内部構造が、外観からは理解しづらい。
  6. 今見ている場所が、全体の作業工程のどの部分なのかがつかみにくい。

ARで補える可能性

ARや電脳メガネを使えば、目の前の対象物に補足情報を重ねて表示できます。
たとえば、ガイドが説明している機械をハイライトしたり、内部構造を透過イメージで表示したり、今見ている工程を全体フローの中で示したりできます。

これにより、工場見学は「見るだけ」の体験から、「理解しながら見る」体験へ変わります。

ウマ ウマ
ガイドの説明を聞いていても、どこの機械の話かわからないことはありそうですね。
キリン TFキリン
そこをARで補助できれば、見学の理解度がかなり変わると思いました。

04. 工場見学の未来とリアル体験の価値

体験価値

VRで学べる時代でも、現地で見る価値は残る

現在の小中学校では、デジタル教育が少しずつ活性化しています。
今後は、メーカーの工場見学をVRやオンラインで遠隔学習できる時代も、さらに進んでいくと考えられます。

遠隔で学べることには大きな価値があります。
移動できない人でも見学できる、遠方の工場を授業で扱える、事前学習や復習に使えるなど、教育の可能性は広がります。

一方で、工場現地で学ぶリアル体験にも、独自の魅力があります。

現地でしか得られない体験

工場に入ったときの空気感、機械が動く音、におい、広さ、温度、人の動き。
こうした情報は、映像だけでは伝わりきらないことがあります。

大人になって振り返ると、「子どもの頃にパン工場へ行った気がするけれど、内容はあまり覚えていない」という人も多いかもしれません。
つまり、体験はしていても、説明や学びが記憶に残っていないことがあります。

そこで、現地体験の魅力を残しながら、ARや補足表示によって理解を支援することが重要だと考えました。

テレビ解説のわかりやすさを、現地体験に持ち込む

家でテレビ番組を見ると、テロップや図解、ナレーションによって内容が理解しやすくなっています。
池上彰さんの解説のように、難しい内容も補足情報があることで理解しやすくなります。

工場見学でも、現地のリアルな視覚体験に加えて、必要なタイミングで補足情報が出れば、理解度は大きく変わります。
ARは、その橋渡しになる技術だと考えました。

05. プレゼン概要

スライド概要

工場見学支援アプリの提案スライド

実際のプレゼンでは、工場見学の課題、ARで補助できる体験、教育や企業ブランディングへの応用などをスライドで説明しました。

約40枚近くのスライドを作成しましたが、発表時間は5分だったため、すべてを詳しく説明することはできませんでした。
ここでは、当時の提案内容を示すスライド画像を掲載しています。

スライドで伝えたかったこと

このプレゼンで伝えたかったのは、工場見学の課題は「説明不足」だけではなく、「見学者ごとの視点差」や「工程理解の難しさ」にもあるということです。

ARやスマートグラスを活用すれば、工場のリアルな体験を残しながら、必要な情報だけをその場で補足できます。
これは教育だけでなく、企業広報、ブランド体験、商品理解、ファンづくりにもつながると考えました。

06. 参加して学んだこと

学び

ARは、見学体験を「理解する体験」に変えられる

この企画を通じて学んだのは、ARや電脳メガネは、単に未来感を演出するための技術ではないということです。

本当に価値があるのは、ユーザーが困っている場面に対して、必要な情報を必要なタイミングで届けることです。
工場見学の場合、それは「今どこを見ているのか」「何が重要なのか」「内部では何が起きているのか」「全体工程のどの部分なのか」を理解できることでした。

プロダクトデザインとしての学び

  • 現地体験は魅力的だが、理解支援がないと記憶に残りにくい
  • ARは、見えない構造や対象物の説明を補助できる
  • 子ども、車椅子利用者、視力が弱い方など、見学者ごとの視点差を考える必要がある
  • 工場見学は、教育だけでなく企業理解やブランド体験にもつながる
  • 技術を見せるのではなく、体験の課題を解決することが重要
キリン TFキリン
ARを使う目的は、派手に見せることではなく、理解を助けることなんですね。
ペンギン ペンギン
そうですね。工場見学の「どこを見ればいいのか」を補助することが大切だと考えました。

07. まとめ

まとめ

工場見学を、記憶に残る学びの体験へ

鯖江2016の電脳メガネアプリコンテストで発表したこの企画は、工場見学の「見えない」「わからない」を減らすためのAR活用案でした。

車椅子の方や子どもには見えづらい場所がある。
ガイドの説明が、どの対象物の話なのかわからないことがある。
内部構造や工程の流れは、外から見るだけでは理解しづらい。

こうした課題に対して、ARやスマートグラスで補足情報を重ねることで、工場見学をより理解しやすい体験へ変えられると考えました。

工場見学は、教育の場であり、企業理解の場であり、ブランド体験の場でもあります。
だからこそ、ただ見せるだけでなく、見学者が「なるほど」と理解し、「覚えている」と感じられる体験設計が大切です。

この企画は、ARを使って未来感を演出するだけではなく、現地での学びを支援し、企業と見学者の距離を縮めるための提案でした。

キリン TFキリン
工場見学を、ただ見るだけではなく、理解できる体験に変える企画でした。
ペンギン ペンギン
教育・AR・企業ブランディングがつながる、わかりやすい記事になりましたね。

08. 関連情報

関連リンク

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他にも伝統工芸の企画が存在します

伝統工芸×ITソリューション

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