前談
受賞記録

京都の街をゲームのステージに見立てた、地域課題解決型アプリ企画
2017年12月9日・10日に開催された「RESASハッカソン in 京都大会」に参加しました。
今回のチームで企画したのは、京都市内の碁盤の目のような街並みを、ゲームのステージに見立てた観光支援アプリです。
京都は、国内外から多くの観光客が訪れる人気観光都市です。一方で、観光地の混雑、バスや駐輪場などの交通情報の分散、トイレやごみ捨て場、両替所などの情報不足、路地裏店舗や伝統工芸体験の認知不足など、観光客・店舗・住民のそれぞれに課題があります。
そこで私たちは、RESASやオープンデータを活用しながら、京都観光をゲーム感覚で楽しめるアプリを企画しました。

結果として、京都大会では「京都銀行賞」を受賞しました。
この記事では、当時の大会概要、作品のコンセプト、地域課題の整理、RESAS・オープンデータの活用方針、プロトタイプ制作、そして受賞を通じて学んだことを振り返ります。
司会パンダ この記事で整理していること
- RESASハッカソン in 京都大会に参加した記録
- 京都市内の碁盤の目をゲームステージに見立てた企画の背景
- 観光客・店舗・住民それぞれの地域課題
- RESASやオープンデータをゲーム体験に変換する考え方
- 観光回遊・混雑分散・店舗送客を目指した設計
- プロトタイプ制作とプレゼンで意識したこと
- 京都銀行賞を受賞して得た学び
01. RESASハッカソン in 京都大会とは
大会概要
地域課題を、データとアプリの力で解決するハッカソン
RESASハッカソン in 京都大会は、地域経済分析システム「RESAS」やオープンデータを活用し、地域課題の解決につながるアプリやサービスを企画・開発するハッカソンです。
京都大会では、エンジニア、デザイナー、プランナーがチームを組み、短期間でアイデアを形にしていきました。
単に「面白いアプリを考える」だけではなく、地域の課題をどう捉えるか、どのデータを根拠にするか、ユーザーにどんな体験として届けるかまで考える必要がありました。

開催概要
- 開催日時:2017年12月9日(土)〜10日(日)
- 開催場所:オムロン京都センタービル啓真館
- 参加者:エンジニア14名、デザイナー5名、プランナー18名
- 協力組織:オムロン、京都銀行、NTTドコモ、LINE、Code for Kyoto、Code for Osaka
2日間で求められたこと
2日間という限られた時間の中で、地域課題の理解、アイデア出し、チームビルディング、企画整理、アプリ構想、プロトタイプ制作、発表準備まで進める必要がありました。
特に難しかったのは、データをただ使うだけではなく、地域課題の解決やユーザー体験にどう結びつけるかです。
データ分析、観光体験、ゲーム性、UI設計を短時間でつなげる必要があり、ハッカソンならではのスピード感と難しさがありました。
司会パンダ 02. 作品概要
企画コンセプト
京都市内の碁盤の目を、ゲームのステージに見立てる

企画の出発点は、「京都市内の碁盤の目は、ゲームのステージに見立てられるのではないか」という発想でした。
京都の街は、通りが碁盤の目のように整っており、観光客にとっては歩き回る楽しさがあります。目的地に向かって路地を進んだり、寄り道をしながら新しい店を見つけたりする体験は、ゲームのフィールドを探索する感覚にも近いと感じました。
一方で、京都観光には不便さもあります。人気観光地では混雑が起きやすく、初めて訪れる人にとっては、交通情報や周辺施設の情報が分散していてわかりづらい場面もあります。
そこで私たちは、京都ならではの街並みや観光スポットを活かしながら、観光客がゲーム感覚で街を巡れるアプリを企画しました。
観光案内ではなく、街歩きそのものを楽しくする
このアプリで目指したのは、単なる観光案内ではありません。
地図を見て目的地に向かうだけでなく、街の情報、混雑状況、店舗情報、イベント情報、オープンデータを組み合わせ、観光客が「次はどこへ行こう」と楽しく選べる体験をつくることを目指しました。

アプリで解決したかったこと
このアプリでは、旅行者が感じる不便さを、ひとつの体験の中で補えるようにすることを目指しました。
- 観光地の混雑情報を知る
- バスや自転車などの移動情報を確認する
- 目的地周辺のおすすめ情報を見つける
- 路地裏店舗や伝統工芸体験に出会う
- 期間限定イベントや催事情報に気づく
京都観光の不便さを解消しながら、街を歩くこと自体を楽しい体験に変えることが、この企画の大きな狙いでした。
司会パンダ 03. 地域課題
課題整理
観光客・店舗・住民、それぞれに存在する京都観光の課題

京都観光には、観光客側の不便さだけでなく、店舗側の集客課題、住民側の生活負担もあります。
観光地の混雑状況は、季節、曜日、連休、時間帯、ブーム、渡航者数などによって大きく変動します。特に人気観光地では、人が多すぎて目的地まで進めない、ゆっくり見られない、移動に時間がかかるといった課題が起きやすくなります。
また、有名な寺社仏閣や観光スポットに人が集中する一方で、路地裏の店舗、伝統工芸の体験工房、ものづくりワークショップなどには、十分に情報が届いていない場合もあります。
観光客側の交通・情報課題


観光客にとっては、行きたい場所にたどり着くまでに必要な情報が分散していることが大きな課題です。
- 人気観光地が混雑し、見たい場所を十分に見られない
- 自転車駐輪場やバス時刻の情報が分散している
- トイレ、ごみ捨て場、両替場所がわかりづらい
- 割引券やチケット売場の情報にたどり着きづらい
観光客は、限られた時間の中で効率よく観光したいと考えています。しかし、情報が複数のサイトや看板、アプリに分散していると、移動中に調べる負担が大きくなります。
結果として、有名スポットに人が集中し、混雑がさらに悪化する可能性もあります。
店舗・体験側の集客課題

一方で、京都には有名観光地以外にも、魅力的な路地裏店舗、伝統工芸品の店舗、体験工房、ワークショップなどがあります。
しかし、観光客がそれらの存在を知らないまま、有名スポットだけを巡って帰ってしまうこともあります。
- 路地裏店舗や新規店舗の存在が知られていない
- 伝統工芸品や体験工房の情報が届きにくい
- ものづくりやワークショップの機会が見つけづらい
- 期間限定セールや特別催事の告知が埋もれやすい
京都らしさは、有名観光地だけにあるわけではありません。地域に根づいた店舗や職人、体験型のコンテンツにも大きな魅力があります。
それらに観光客が自然に出会える導線をつくることが、地域経済にとっても重要だと考えました。
住民側の生活課題
観光客が増えることは地域経済にとってプラスになる一方で、住民側には生活上の負担も生まれます。
- 観光客により私有地周辺が騒がしくなる
- ごみやマナーの問題が発生する
- 日常生活で使う交通網が混雑する
- 観光地周辺で暮らす住民の移動負担が増える
観光を盛り上げることと、住民の暮らしを守ることは、どちらも大切です。
そのため、観光客を有名スポットだけに集中させるのではなく、街全体に分散させながら、地域回遊を促す仕組みが必要だと考えました。
司会パンダ 04. RESASやオープンデータをどう活用するか
データ活用
データをそのまま見せるのではなく、ゲーム体験へ変換する
上記の課題に対して、私たちはRESASやオープンデータを活用する方向で企画を検討しました。
ただし、既存のRESASデータだけでは、リアルタイムの混雑状況を直接取得することは難しい面がありました。たとえば、時間帯や曜日ごとの詳細な混雑値を、そのままリアルタイムに引用することは困難です。
人口流動メッシュなど、近い考え方のデータはありますが、観光地のリアルタイム混雑をそのまま表現するには限界があります。
そこで私たちは、RESASやオープンデータを「正確なリアルタイム混雑表示」として使うのではなく、ゲーム内のクイズ、ポイント、敵キャラクター、アイテム出現などに変換する方向で考えました。

クイズの成否でゲーム開始時のポイントを決める

アプリ内では、オープンデータを活用したクイズを出題し、その回答結果によってゲーム開始時のポイントを変化させる仕組みを考えました。
ユーザーが選択した年月、エリア、項目などのデータをもとにクイズが出題され、回答の成否や近似値によってポイントが決まります。
これにより、ユーザーはゲームを楽しみながら、京都や地域経済に関するデータに自然に触れることができます。
難しい統計データをそのまま読むのではなく、クイズとして体験することで、観光客が地域の特徴に興味を持つきっかけをつくれると考えました。
敵キャラクターのパラメーターにデータを反映する

RESASや関連データを、ゲーム内の敵キャラクターの出現率、出現数、攻撃力などに反映する案も考えました。
たとえば、以下のようなデータを活用する想定です。
- RESAS「観光マップ > 国内 > 目的地検索」
- RESAS「地域経済循環マップ > 支出額」
- RESAS「まちづくりマップ」
観光客の関心が高いエリア、地域経済への影響が大きい場所、まちづくり上の特徴などを、ゲーム内の難易度やキャラクターの動きに反映することで、データとゲーム体験をつなげようとしました。
アイテムの出現にも地域情報を反映する

アイテムやレアキャラクターの出現には、混雑していない場所や、期間限定の展示会、新店オープン、空き家改装された場所などの情報を活用する想定でした。
- 混雑していない観光スポット
- 期間限定の展示会や新店オープン情報
- 空き家を改装した店舗や体験施設
- 交通混雑が比較的少ない場所
これにより、有名観光地だけでなく、まだ知られていないエリアや店舗へ人の流れを促すことを目指しました。
データ活用の目的は、単に数値を表示することではありません。ユーザーの行動が少し変わり、地域の回遊が広がることです。
司会パンダ 05. 目指した効果
期待効果
観光客・店舗・住民の三者にメリットをつくる


このアプリで目指したのは、観光客が有名スポットだけに集中するのではなく、京都の街全体を楽しみながら回遊できる状態です。
観光客にとっては、混雑を避けながら、目的地周辺の情報や新しい発見を得られることがメリットになります。
地域側にとっては、路地裏店舗、伝統工芸、体験工房、期間限定イベントなどへの送客につながる可能性があります。
観光客にとってのメリット
観光客にとっては、混雑している場所を避けながら、次に行く場所を楽しく選べることがメリットです。
ただ目的地を検索するだけではなく、ゲーム内のクイズやアイテムを通じて、知らなかったエリアに行くきっかけが生まれます。
有名観光地だけを巡る観光から、街全体を探索する観光へ変えていくことが狙いでした。
店舗や体験施設にとってのメリット
店舗や体験施設にとっては、観光客との新しい接点をつくれることがメリットです。
特に、路地裏店舗、新規店舗、伝統工芸の体験工房、期間限定イベントなどは、観光客が存在を知らないまま通り過ぎてしまうことがあります。
アプリ内でアイテムやクエストのように表示することで、観光客が自然に立ち寄る導線をつくれると考えました。
住民にとってのメリット
住民にとっては、観光客の集中を分散できる可能性があります。
人気観光地に人が集中しすぎると、交通混雑や騒音、ごみ、マナーの問題が起きやすくなります。観光客が複数のエリアへ分散して回遊することで、特定の場所に負荷が集中する状態を少しでも和らげられるのではないかと考えました。
- 観光客には、混雑を避けながら楽しく街を巡る体験を提供する
- 店舗や体験施設には、新しい来訪者との接点をつくる
- 住民には、観光客の集中を分散し、生活負担を軽減する
京都観光の魅力を高めながら、地域の負担を少しでも減らす。その両方を目指すことが、この企画の大きなテーマでした。
06. アプリの特徴と画面遷移
体験設計
観光情報とゲーム要素をつなげるUI設計
アプリの特徴は、京都の街をゲームフィールドとして捉え、ユーザーが観光しながら情報を取得できる点です。
観光情報を一方的に表示するのではなく、クイズ、ポイント、敵キャラクター、アイテムなどの要素を組み合わせることで、街歩きに遊びの要素を加えました。
観光アプリは、便利であることが重要です。しかし、便利なだけでは、ユーザーの行動を大きく変えることは難しい場合があります。
そこで今回は、観光情報を「探す」体験ではなく、観光情報に「出会う」体験として設計することを意識しました。
画面遷移イメージ


企画時に意識したこと

画面設計では、観光客が迷わず使えることと、ゲームとして楽しめることの両立を意識しました。
- 観光中でも直感的に使える画面にする
- 地図や現在地情報とゲーム要素をつなげる
- オープンデータを、難しい数字ではなく体験として見せる
- 有名観光地以外にも自然に誘導できる導線をつくる
観光中に使いやすいことを優先する
観光中のユーザーは、ゆっくり説明を読む時間があるとは限りません。
移動中、バス待ち、目的地周辺、飲食店を探しているときなど、短い時間で判断する場面が多くなります。
そのため、画面設計では、難しい操作を減らし、地図、現在地、目的地、ゲーム上の要素が直感的にわかることが重要だと考えました。
司会パンダ 07. 作品説明スライドとプレゼン
スライド
※2026年5月に当時のスライドをリニューアルしました。
発表設計
地域課題・データ活用・ゲーム体験を短時間で伝える

京都大会では、企画内容をプレゼン資料として整理し、地域課題、データ活用方針、アプリの体験価値を説明しました。
当時は、RESASやオープンデータをどのようにゲーム体験へ落とし込むかが重要なポイントでした。単に「データを使っています」と説明するだけではなく、そのデータがユーザー体験や地域課題の解決にどうつながるのかを伝える必要がありました。
プレゼンで伝える必要があったこと
発表では、以下の流れが伝わるように意識しました。
- 京都観光には、観光客・店舗・住民それぞれの課題がある
- RESASやオープンデータを、地域課題理解の材料として使う
- データをゲーム要素に変換することで、観光客の行動変容を促す
- 有名観光地だけでなく、路地裏店舗や体験施設への回遊を生み出す
- 結果として、混雑分散や地域経済への貢献を目指す
特に難しかったのは、「ゲーム」という楽しい表現と、「地域課題解決」という真面目なテーマをどう両立して伝えるかです。
遊びの要素だけが強く見えると、地域課題への本気度が伝わりにくくなります。一方で、課題説明ばかりに寄せると、アプリ体験の楽しさが伝わりにくくなります。
そのバランスを取ることが、プレゼン設計で大切なポイントでした。
作品説明のプレゼン動画について
08. アプリ実装プロトタイプについて
プロトタイプ
企画の核が伝わる最低限の動作イメージを形にする
京都大会では、企画だけでなく、アプリのプロトタイプ実装も行いました。
限られた時間の中での制作だったため、完成版のアプリではありません。しかし、ゲーム感覚で京都の街を巡る体験を伝えるために、最低限の動作イメージを形にしました。
ハッカソンでは、すべての機能を完成させることよりも、企画の核となる体験を審査員や観客に伝えることが重要です。
今回であれば、京都の街をゲームフィールドとして捉えること、データをポイントやパラメーターに変換すること、観光客の回遊を促すことが企画の核でした。
プロトタイプ制作で学んだこと
ハッカソンでは、短時間で完璧なアプリを作ることは難しいです。
そのため、どの機能を見せれば企画の価値が伝わるのか、どこまで作れば発表で伝わるのかを判断することが重要になります。
今回のプロトタイプでは、京都の街をゲームフィールドとして捉える体験、データをゲーム内のポイントやパラメーターに反映する考え方、観光客の回遊を促す構想を伝えることを意識しました。
作り切るより、伝わる形に絞る
短時間の開発では、やりたいことをすべて入れようとすると、どれも中途半端になってしまう可能性があります。
だからこそ、プロトタイプでは「何を見せるか」を絞る必要があります。
今回は、観光案内機能をすべて作るのではなく、ゲーム体験とデータ活用のつながりが伝わることを優先しました。
司会パンダ 09. 受賞と学び
受賞と振り返り
京都銀行賞を受賞し、地域課題を体験に変える価値を学んだ

RESASハッカソン in 京都大会では、チームの企画が評価され、京都銀行賞を受賞することができました。
京都の街並み、観光課題、RESASやオープンデータ、ゲーム体験を組み合わせた点が、地域課題へのアプローチとして伝わったのだと思います。
地域課題を楽しい体験に変換する

今回の企画で特に学びになったのは、地域課題をそのまま「困りごと」として提示するだけではなく、ユーザーが前向きに参加できる体験へ変換することの大切さです。
混雑、交通情報の分散、店舗の認知不足、住民負担といった課題は、どれも重たいテーマです。
しかし、それらをゲーム感覚の観光体験に変換することで、観光客が自然に行動を変え、地域の回遊や混雑分散につながる可能性があります。
データは、体験に変換してこそ伝わる
RESASやオープンデータは、そのまま見せるだけでは、一般のユーザーにとって少し難しく感じられることがあります。
今回の企画では、データをクイズ、ポイント、敵キャラクター、アイテム出現などに変換することで、ユーザーが自然にデータと関われる形を目指しました。
データを理解してもらうだけでなく、行動を変える体験へ落とし込むこと。これは、今後のサービス企画やUI/UX設計にもつながる学びでした。
受賞以上に残ったもの

受賞できたことはもちろん嬉しい出来事でした。
ただ、それ以上に大きかったのは、地域課題をプロダクトの体験に変換する考え方を学べたことです。
観光、交通、店舗、住民、データ、ゲーム体験。異なる要素を組み合わせて、ひとつのサービスとして見せることは簡単ではありません。
しかし、この経験によって、複雑な課題をわかりやすい体験に翻訳することの重要性を実感しました。
司会パンダ 10. まとめ
まとめ
京都の街、地域課題、データ、ゲーム体験をつなげた挑戦
RESASハッカソン in 京都大会は、京都の地域課題とオープンデータ、そしてゲーム体験を組み合わせて考える貴重な機会でした。
京都観光には、観光客の不便、店舗や体験施設の認知不足、住民側の生活負担など、さまざまな課題があります。
私たちは、その課題に対して、RESASやオープンデータを活用しながら、京都の街をゲーム感覚で巡るアプリを企画しました。
結果として京都銀行賞を受賞できたことは、大きな励みになりました。同時に、地域課題をどう楽しい体験に変換するか、データをどうユーザー行動につなげるかを深く考えるきっかけにもなりました。
この経験から得た学び
今回の経験から、特に以下の学びが残りました。
- 地域課題は、ユーザーが前向きに参加できる体験へ変換することが重要
- データは、そのまま見せるだけでなく、行動につながる形に翻訳する必要がある
- 観光客だけでなく、店舗や住民にもメリットがある設計が大切
- 短時間のハッカソンでは、企画の核が伝わるプロトタイプに絞る判断が必要
- ゲーム性は、地域課題への関心を高める入口になり得る
この経験は、その後のビジネスコンテスト、ハッカソン、アプリ企画、UI/UXデザインにもつながる大切な実践記録です。
観光を便利にするだけではなく、街を歩く楽しさを増やし、知らなかった地域の魅力に出会えるきっかけをつくること。
その視点を持てたことが、このハッカソンで得た一番大きな学びだったと思います。
司会パンダ