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【toC】「満腹ポン」- グルメじゃんけんゲーム企画 –

満腹ポン|食べ物×じゃんけんを再設計した、子ども向け心理バトルゲームのMVP

満腹ポンのコンセプトイメージ

「満腹ポン」は、昔ながらのじゃんけん遊びをベースに、食べ物の名前・文字数・満腹度を組み合わせて再設計したゲームです。
子どもでもすぐ理解できるわかりやすさを保ちながら、短時間で盛り上がる心理戦の面白さを加えることを目指して企画・設計しました。

MVPでは、まずユーザー vs COMで遊びとして成立することを重視し、将来的なローカル対戦・オンライン対戦へ拡張できる前提で設計しています。
対象プラットフォームはFlutterを採用し、iOS / Android / Web への展開も視野に入れました。

背景と課題

じゃんけんは誰でも知っているルールで、年齢を問わず導入しやすい遊びです。
一方で、単純な勝ち負けだけでは体験がすぐに単調になりやすく、繰り返し遊びたくなる仕掛けが必要だと考えました。

そこで水曜日のダウンタウンで放送された「満腹×ジャンケン」の企画は、子どもが直感的に興味を持ちやすい「食べ物」をテーマに設定し、単なる運任せではなく、何を選ぶかで結果が変わる心理的な駆け引きに面白さがありました。これにアプリとしての「満腹値」を設定して、勝った利点、負けた忍耐の両軸のポイント値をアプリ要件に加える方向で設計しました。

企画の狙い

  • 子どもが見た瞬間に楽しそうだと感じるテーマにする
  • ルール説明が短くても遊べる直感的なゲームにする
  • 運だけで終わらず、選択に迷う余地を入れてリプレイ性を高める
  • MVPでは最小構成で成立させ、将来の対人戦や機能追加に繋げる

ゲームコンセプト

本作は、じゃんけんの「グー・チョキ・パー」を、食べ物カードと組み合わせて遊ぶゲームです。各ラウンドで「ぐ / ち / ぱ」に対応した食べ物カードがランダムに提示され、プレイヤーはどの手を出すかを選択します。

食べ物カードの出現ルールにも、手ごとの分かりやすい法則を持たせています。たとえば、「ぐー」なら「クラムチャウダー」「グラタン」のように、「く」または「ぐ」で始まる食べ物が出現します。「ち」なら「チョコレート」「チヂミ」のように「ち」で始まる食べ物を出し、「パー」なら「パイナップル」「春巻き」のように、食材と料理のどちらも含めながら構成しています。

こうしたルールによって、子どもでも「どの手のカードなのか」を言葉から直感的に理解しやすくしています。

各カードには食べ物名だけでなく、文字数ポイント満腹ポイントを設定しています。長い名前の食べ物は勝ったときの獲得ポイントが大きい一方、負けたときは満腹度が大きく増えます。逆に短い名前の食べ物はローリスク・ローリターンになります。これにより、見た目はシンプルでも、毎回の選択に小さな戦略性が生まれる構造にしています。

ラフイメージ(AIで生成)

自作デザイン

イメージ作成中

PRD(Product Requirements Document:プロダクト要求仕様書)

MVPの設計方針

今回のMVPでは、機能を広げすぎず、まずは一人で遊んでもゲームとして成立することを最優先にしました。そのため、初期段階ではユーザー vs COM に絞り、対人同期やオンライン通信はあえて後段に切り分けています。

  • まずはローカルで完結する遊びの気持ちよさを検証する
  • UIの理解しやすさとテンポ感を優先する
  • 3〜5分で決着しやすいゲームテンポに調整する
  • 30枚のカードプールで、毎回の選択に変化を出す
  • 将来的な複数人対戦に耐えられるデータ構造で設計する

画面構成と遷移図

元の原案の画面遷移図です。

MVPでは、まず5画面で体験を成立させます。
導入、理解、選択、結果、再挑戦の流れを明確にし、子どもでも迷いにくい構成に整理しました。

スタート画面
  ↓
ルール説明
  ↓
ゲーム開始
  ↓
ラウンド開始
  ↓
3択カード表示
  ↓
ユーザーが1枚選ぶ
  ↓
COMが1枚選ぶ
  ↓
結果表示(獲得ポイント / 満腹度変化)
  ↓
規定条件を満たすまで繰り返し
  ↓
最終結果表示
  ├─ もう一度遊ぶ
  └─ タイトルへ戻る
  • スタート画面:ゲーム名、開始ボタン、ルール確認導線
  • ルール説明:3択、ポイント、満腹度、勝利条件を短く説明
  • バトル画面:プレイヤーHUD、COM HUD、3枚カード、ラウンド情報
  • 結果画面:そのラウンドの勝敗、加点、満腹度変化を表示
  • 最終結果画面:勝敗、最終スコア、再挑戦導線

UI/UXで重視したポイント

1. 子どもでも理解しやすい識別性

カードの手種類は、文字だけに頼らず、色・形・アイコンでも識別できるように設計しました。
これにより、文字を読むのが得意でない年齢層でも、感覚的に「どれを出すか」を判断しやすくしています。

2. 一目で進行がわかる情報設計

ポイントや満腹度は、ゲーム中に常時見えるHUDとして整理し、現在の優勢・劣勢が直感的に伝わる構成を意識しました。
短時間で盛り上がるゲームほど、状況把握に迷わせないことが重要だと考えたためです。

3. 運と戦略のバランス

完全な実力ゲームにすると子ども向けとして難しくなり、逆に完全な運だけでは飽きやすくなります。
そこで、カード自体はランダムにしつつ、どの手を選ぶかの判断に意味を持たせ、シンプルだけど悩めるバランスを狙いました。

このMVPで検証したかったこと

  • 食べ物×じゃんけんというテーマが直感的に伝わるか
  • 文字数ポイントと満腹ポイントのルールがすぐ理解されるか
  • 1ゲーム3〜5分で「もう1回遊びたい」と思えるテンポになっているか
  • 30枚のカード構成で、初期段階のリプレイ性を担保できるか
  • 子ども向けの可愛らしさと、ゲームとしての駆け引きが両立できているか

今後の展望

  • 最大4人までのローカル / オンライン対戦
  • 勝った食材を蓄積する図鑑機能
  • 特殊カードによるルールの広がり
  • 保護者ゲートなど、子ども向けの安全設計

まとめ

「満腹ポン」は、じゃんけんという誰もが知る遊びをベースにしながら、食べ物という親しみやすいテーマと、文字数・満腹度というルール設計を加えることで、短時間でも繰り返し楽しめるゲーム体験を目指したMVPです。

本プロジェクトでは、単に可愛いゲームを作るのではなく、誰に向けて、どんな体験を、どの順番で成立させるかを整理しながら、企画からUI/UX、技術設計の方向性まで一貫して組み立てました。今後は、MVPで成立させた体験を土台に、対戦・収集・継続利用の要素へ発展させていく想定です。

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